玩是孩子的天性,寓教于乐是时代趋势
【慧聪教育网】不得不承认,在中国,受教育往往是一个“苦学”的过程。“书山有路勤为径,学海无涯苦做舟”方是过去大多数学生的座右铭,而经历过这种读书时代的70后、80后家长们,现在回想挑灯夜读的学习之路,又何曾有乐学相融的感受?
当下,所有人都在讨论“寓教于乐”,希望新一代的小孩能在课堂外获得全面发展,但这似乎一直都是只存在于小范围内的测试,又或者是少数家长凭借个人条件实现的“童话”,几乎没有人知道更普世的做法该如何做。实际上,这几年来业界一直在致力推动游戏化学习的实现,大家都试图找到一个方式,让孩子在“游戏中学习”。通过具有互动性、趣味性的产品和内容,以此诱发他们的好奇心和主动性,希望最终培育出孩子主动探索知识的能力。
为什么我们需要寓教于乐?因为玩游戏是孩子的天性,“寓教于乐”是顺应孩子天性的教学方式。
玩游戏是不需要强迫,也不需要培养的行为。且不说青少年,就算是成年人,我们在面对学习时,也都很难全靠自制力把课本知识融会贯通,更何况是天真烂漫的青少年。游戏的过程让参与者变得快乐与开心,不管是玩积木、卡片游戏还是数字内容,愉快的心情是贯穿始终的。我们很少明确提出,但不可否认的是,玩游戏这样一件看似轻松的事,在过程中就融汇了解决问题、决策和试错的各种能力。
玩游戏更重要的是,给了儿童一个可以失败的安全环境。在传统教育领域,做题批改考试每一个环节都伴随着失败的可能性,这一些都极有可能打击青少年儿童面对难题时的挑战心,而在游戏环境中,即便是犯错失败了,也可以快速总结经验再突破尝试一下,直到关卡突破。这种不带有负面的结果反馈,更有助于青少年学习。
在新的技术背景下,“寓教于乐”不是一句口号,更普世的“寓教于乐”逐渐成为一种现实,这是腾讯游戏正在尝试的事。这个暑假,腾讯游戏整合旗下青少年业务推出了“乐学探索季”,这其中包括了游戏化编程学习平台“腾讯扣叮”、数字化创作工具“罗布乐思”、文化类功能游戏《画境·长恨歌》等数字内容产品,再配合腾讯成长守护平台、腾讯企鹅辅导等内容资源,实践“寓教于乐”的教育理念。
产品结合了游戏和教育,以体验化、互动化、游戏化的内容形式激发青少年的学习兴趣,鼓励青少年主动探索,在快乐学习中提升逻辑思维、创造力等综合素质能力。
腾讯扣叮是由北大、中国电子学会与腾讯联合打造教研体系,与北大信息科学技术学院、北京市十一中学等专家老师共同研发课程,适用于6-18岁全年龄段青少年的创意编程学习平台。在“乐学探索季”期间,推出了“FunCoding”游戏编程课,其最大的特点就是以游戏编年史为脉络,通过可视化、故事化的学习方式,让孩子零基础也能轻松快乐地掌握复杂的编程语言。
而“罗布乐思”是风靡全球的数字化创作工具,它被用于激发青少年的编程能力和创造力,它是全球体量最大的沉浸式创作引擎,全球月活用户1.2亿。在罗布乐思的世界里,玩家可以用编程去设计自己的游戏、产品和衣服,也可以游玩自己或者平台上其他开发者创作的不同类型的游戏。玩家可以随心所欲地创作,比如制作一个剧情小游戏、用于教学的模拟场景,或者布置一个虚拟小岛。
《画境·长恨歌》是腾讯游戏追梦计划联合《中国日报》推出的诗词公开课,由中央民族大学历史文化学院蒙曼老师开讲。内容改编自中国文学史上的经典叙事长诗《长恨歌》,以“改画”、“作画”、“寻画”三种极具东方美学的解谜玩法,用游戏化体验让更多青少年接触到中国古典诗词的魅力。
此外,在这次“乐学探索季”,腾讯游戏联合腾讯企鹅辅导推出“暑期趣味课堂”。在暑期趣味课堂里,金牌导师汇聚一堂,以《画境·长恨歌》《纳木》《电是怎么形成的》等功能游戏为教具,引导孩子们对知识产生兴趣,带孩子感受乐学新体验。
当然,以上这些教学方式还未能代替传统教学,它们是课堂外素质教育的有力补充,更多是以“第二课堂”的角色存在。第二课堂不限于教材,不限制场地,也不限时间,它将丰富课堂中无法涉及的部分,激发儿童更多未知的潜力。
接下来的时代属于人工智能。绝大多数重复性劳作将会被机器替代,把青少年训练成技术精湛,永不出错的机器人是毫无意义的。
国务院关于印发《新一代人工智能发展规划》中表示,实施全民智能教育项目,在中小学阶段设置人工智能相关课程,逐步推广编程教育,鼓励社会力量参与寓教于乐的编程教学软件、游戏的开发和推广。
在人工智能的时代,人类需要的是创造力、想象力和思考深度的能力。为了顺应趋势,需要提高全社会对人工智能的认知水平,以培养出适合未来社会的公民。
无论是因为时代要求,还是因为人类本性,“游戏化学习”得以实现还是归功于新技术的出现。信息技术的进步,和智能硬件的普及,改变了我们的认知和行为。从以教师为中心的教育,走向了以学生为中心;从面对面教育,走向了互联网在线教育;从单独学科知识,走向了复合性知识。当我们掌握技术时,过去仅停留在幻想阶段的“游戏化学习”也终于有机会实现。
在守护未成年人的基础上,腾讯游戏希望做得更多,通过探索游戏化思维在更广泛的教育领域上的应用,去创造社会价值的更多可能。