教育游戏填补未成年人娱乐空缺
近日,《2024中国游戏产业未成年人保护报告》正式发布。报告数据显示,2024年超七成未成年人每周游戏时长控制在3小时以内,超八成未成年人玩家在游戏中的充值行为极为克制,月充值金额低于30元甚至不充值,多数未成年人已逐步形成了健康的游戏习惯。
在限制未成年人游戏行为取得广泛效果后,如何为未成年人在游戏之外提供多样、优质的文娱生活体验,成为了一个亟待解决的问题。在此背景下,教育游戏作为一种寓教于乐的方式,正逐渐成为补充未成年人娱乐生活的重要手段。
教育游戏通过融合游戏元素与教育内容,不仅提供了“玩”的乐趣,还激发了深度学习,培养了核心素养。据游戏哲学研究中心“教育游戏数据库”的数据显示,2005-2022年发行的192款教育游戏中,2005-2016年平均发布2.25款,2016-2020年平均发布16.8款,2021以来该数字为29.5款,呈现出明显的上升趋势。市场研究平台Markets and Markets报告也指出,全球教育游戏市场规模2019年为4.5亿美元,2023年达到18亿美元。
在不断增长的市场规模和日益显著的教育成效背后,教育游戏所承载的价值已经悄然转变,它不再仅仅是传统意义上的娱乐工具或经济产物,而是逐步进化为一种融合了教育性与趣味性的新型学习媒介。通过构建问题情境,提供活动、探索、实验和协作的机会等方式,教育游戏能够有效促进学生的创新精神、实践能力、高阶思维和问题解决能力的发展。
与传统学习方法相比,目前大量研究都表明游戏对学生的动机能产生积极的影响。学生通过玩游戏可以学到各种知识。比如在iEnglish智能英语学习解决方案的ETP(English Through Play)板块:在游戏过程中学习者可以在系统真人发声(单词或者词组的读音)、实物以及实物图形化的信息环境中,将声音信号和实物、图形不断匹配,不间断的输入到大脑中,直至这些信息在大脑中自然结合,形成理解和认知。这些理解和认知,沉淀在用户大脑中,无须“翻译”过程,直接输出和应用,贴合语言习得的母语化思维。这种方式既训练了孩子的感觉统合能力以及学习专注力,同时又集趣味性、竞技性、知识性和能力锻炼为一体。
iEnglish未来教育研究院副院长杨光表示,随着人们对游戏价值的深层认识,传统对游戏的偏见正逐渐消退。游戏不再仅仅被视为娱乐工具,而是作为一种重要的学习手段受到认可。iEnglish通过ETP、闪卡等多元化游戏模块,成功激发了孩子们的学习热情,使学习变得更加自然和无处不在。
腾讯游戏在未成年人保护策略上亦展现出显著的转变,由原先的严格管控迈向了“堵疏并重”的综合保护体系。为此,腾讯游戏积极推行“智体双百计划”,致力于在全国范围内的城乡儿童中建设“未来教室”和“未来运动场”。通过这些项目,腾讯游戏不仅为未成年人提供了健康、安全的娱乐环境,还通过教育游戏的方式,丰富了他们的课余生活,提升了他们的综合素养。
此外,社会各界亦在积极行动,为未成年人打造丰富多彩的课外活动与教育产品。社区与学校纷纷推出体育运动、艺术创作、科学实验等多样项目,不断激发未成年人的多元兴趣与潜能。同时,众多企业亦涉足教育领域,推出寓教于乐的产品与服务,旨在通过创新方式助力未成年人的全面发展,与腾讯游戏等企业的努力一道,共同构建了一个更加健康、多元的未成年人成长环境。
教育游戏的兴起,无疑为未成年人的娱乐生活带来了革命性的变化。它不仅保留了游戏的趣味性,更成为了激发深度学习、培育核心素养的有力工具。社会各界,包括企业、社区与学校,正携手通过教育游戏及多样化的课外活动,共同为未成年人营造一个更加健康、多元的成长环境。未来,随着教育游戏市场的持续扩张与创新,教育游戏势必将更加深入地融入未成年人的日常生活,成为他们成长道路上不可或缺的一部分,为其全面发展注入源源不断的活力与正能量。